第163章 动画的初步构建
苏墨推开制作中心的玻璃门,手里拿着平板。
终端刚收到一条系统提示:角色模型已成功导入动画引擎,首日绘制任务启动。
她没有停下,径直走向主控区。
房间中央的环形工作台上,十几名动画师正低头操作。
屏幕上是星骸带的第一幕场景——破碎的轨道残片漂浮在深空,远处双子恒星缓缓升起。
线条清晰,光影分明,但光效太亮了。
粒子拖尾过长,像是节日烟花,不是宇宙废墟应有的沉静。
她走到动画导演身后,指着其中一段画面:“这个光太强。”
动画导演立刻调出参数面板,“我们想突出视觉冲击力。”
“这不是战斗片。”
苏墨说,“星骸带是人类犯错后的遗迹,它不该被美化。”
她打开自己的推演报告,调出一组数据对比图。
左边是当前版本的画面,右边是系统模拟的低饱和度、低动态光照版本。
后者更暗,细节藏在阴影里,但整体氛围更真实。
“观众需要感受到沉重,而不是兴奋。”
她说。
动画导演盯着两幅图看了几秒,点头,“我让原画组调整光源强度,把粒子密度降到30。”
苏墨没说话,继续往前走。
她在第三个工作台前停下。
这里负责生态同盟城市的重建段落。
建筑模块正在自动拼接,金属结构伸展、旋转、对接,过程流畅。
可速度太快了。
整个重组只用了不到十秒,像快进播放。
“为什么要这么快?”
她问面前的年轻动画师。
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