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第303章 黑森林中的焰火(第7页)

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2个主力在能干也干不了多少九阶兵,而大量暴民解决了这个难题问题。

普通杀戮模式。

一级领民经验值为10,根据等级的不同获得经验不同,若是以1级挑战10级,则一次性升级,挑战不同的阶位亦相同。

例:一级领民,挑战二阶1级兵,则一次性升级。

领民等级经验10级前每一级增加1,10级后每一级增加10,20级每一级增加100,以此类推,分为战役模式和单挑模式。

单挑模式:10级前单挑赢10次升10级,10级后单挑赢100次升一级,50级后单挑赢千次升1级,90级后单挑赢万次升一级。

其中又分为胜败与输赢,胜败没什么好说的,不涉及性命问题,也就是每次获取的经验值减少而已,至于输赢获取的经验值更多,分为十分之一,百分之一,千分之一,万分之一。

10级前暴力点也就是干掉十只小动物的事情,至于10级后嘛,以单挑杀戮模式升级的都非常凶残就是了。

另一种则是战役模式,至少人家得超过10才算是小战役。

以多打少,胜家也就是基础经验,以多打少,打赢很正常好吧,而败家根据表现来定,比如辉煌的败北?

10兵干100,结果只死了一个,辉煌!

一个没死,完美!

如10个小兵冲锋穿刺之后跑了,至少我们交战了不是吗?整体提升一级,你们的表现很完美!

不过完美的战役是根据战力来定的。

不同的数量只是标准之一,其中更有质量在,而且还需要统率值,一点统率值都没有,算啥战役?不算!

你只是一个野怪懂吗?但谁都能统率自己不是?

理论上可以形成一个人的战役,前提是敌方具备统率值,而且统率了兵种或者职业。

同等较量下的完美战役必定能提升一级,在计算战力的规格不同,也就是经验值加成,若是差距一倍则是两级,差距三倍则是三级。

以少胜多,经验值更高。

以多胜少,则看差距多少,基础经验亦有不同。

皆为1万数量,但战力不同,择区间。

若是战力相差万倍,则选择这一万数量里等级最低的那一个的当前经验作为整体经验的提升,如果这个家伙是10级,那么每人获得110点经验。

当然往战役里塞一个1级的是没用的,因为这根本连底价都不是,系统会根据战力的不同计算出底价是多少。

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