第二十八章 评审室的春草(第2页)
李君宪开口,声音平稳,但能听出疲惫,“第一,完成了‘悲慨’完整版的开发与上架。
第二,开始了第四品‘飘逸’的原型设计。
第三,尝试了初步的商业化探索——实体艺术集。”
他点击下一页。
是“悲慨”
的数据面板:开发时长92天,代码行数3.7万,美术资源214MB,音乐音效87分钟,剧本文字2.1万字。
下方是两张截图:一张是守城第十五天的黄昏,残阳如血,城墙上的士兵影子被拉得很长;一张是春草结局,细雨蒙蒙,废墟上嫩绿点点。
“在‘悲慨’中,我们尝试表达的核心是:在绝境中,尊严如何存在。”
他继续,“游戏没有胜利条件,只有坚持天数。
资源会耗尽,士兵会死去,城墙会倒塌。
但玩家可以通过每个细小的选择——给伤兵喂水,听士兵说家乡,在雨夜念一首诗——累积一种叫‘尊严值’的隐藏变量。
这个变量,不影响游戏进程,但影响结局的‘质地’。”
他播放了一段实机演示。
玩家巡视城墙,经过王小石——那个十六岁的少年士兵。
状态是红色(崩溃),气泡对话框里是:“我怕……我想回家……”
玩家点击对话,选项出现。
选“拍拍他的肩”
,无实际奖励,只是浪费时间。
但王小石的状态慢慢变绿,旁边出现小字:“得到安慰x3”
。
演示快进到夜袭。
敌军突袭,守军慌乱。
但在某个瞬间,王小石——之前那个怕黑、想家的少年——突然站上垛口,拉满弓,一箭射中敌军队长。
箭命中时,有极轻的、仿佛松开的叹息声。
然后他中箭倒下,死亡。
游戏没有提示,没有成就,只是战斗记录里多了一行:“王小石射杀敌军队长”
。
“这个细节,99%的玩家可能不会发现。”
李君宪说,“但我们做了。
因为对我们来说,重要的不是玩家看没看见,是做没做。
就像……”
他顿了顿,看向叶晚。
叶晚站起来,走到发言席。
她从纸袋里取出那幅绣样,展开,放在投影仪下。
画面被放大到整个屏幕:“雨后春草”
,草叶上的水珠,三种深浅的绿,绣出了光折射的错觉。
“这是我妈妈绣的。”
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