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第四章 社恐挑战(第2页)

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洛茗月操控角色走进村子。

村子静得出奇,只有自己的脚步声在空荡的巷子里回响。

家家户户门窗紧闭,窗纸上映出摇曳的、型状怪异的烛火剪影。

偶尔能听到门后传来压低的、意义不明的絮语,但当你靠近想去听清时,声音又戛然而止。

她按照游戏提示,需要查找村里的长者了解情况。

在这个过程中,游戏通过散落在各处的残破笔记、墙上的模糊壁画、以及与仅有的几个肯开口的村民的对话,逐渐拼凑出这个村子几个诡异的民俗传说:

比如,村后山涧的“问米”

习俗,据说能与逝者沟通,但必须在特定时辰、心怀敬畏,否则会引来不好的东西;又如,村中古井下的“水鬼”

传说,告诫孩童切勿在月圆之夜靠近井边;再如,关于“纸人替身”

的旧俗,用于为重病之人挡灾,但制作过程充满禁忌……

deo的流程不长,主要是让玩家熟悉环境和背景故事,并没有出现任何实质性的鬼怪或惊吓场景。

所有的“恐怖”

都来自于环境音效、光影效果、文本暗示以及那种无处不在的、被窥视的压抑感。

洛茗月一开始确实有些紧张,鼠标握得有点紧,每到转角或进入昏暗房屋时都会下意识地放缓脚步。

但随着流程推进,她发现这个游戏确实如墨馀所说,没有任何突然跳出来的吓人东西。

她的注意力逐渐从“害怕被吓”

转移到了“理解故事”

上。

她开始仔细阅读每一份找到的笔记,分析壁画上的图案,试图从村民含糊其辞的话语中查找线索。

她发现,这些所谓的“恐怖民俗”

,背后往往蕴含着当地人对自然、生死、疾病的朴素认知和应对方式,只是被蒙上了一层神秘甚至扭曲的外衣。

游戏与其说是在吓人,不如说是在用一种心理恐怖的叙事外壳,来展示这些逐渐被遗忘的民间记忆。

“感觉怎么样?”

墨馀在一旁观察着她的反应,适时问道。

洛茗月暂停了游戏,想了想,组织了一下语言:“恩……一开始有点紧张,但玩下来发现,它其实不吓人,更象是……用了一种让人不太舒服的讲故事方式,来介绍这些民俗。”

她指了指屏幕上一段关于“问米”

的详细记载:“比如这个,看起来诡异,但仔细读,其实就是一种基于特定信仰的巫术仪式,有固定的流程和禁忌。

游戏没有故意喧染它多可怕,只是把仪式过程和环境细节原原本本地呈现出来,让玩家自己产生联想和恐惧。”

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墨馀眼睛一亮,打了个响指:“没错!

就是这个意思!

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