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第157章 开发模式(第2页)

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这就更别说一款持续更新的网游了。

炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。

但这后来完全没成为特色。

这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。

这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。

但头脑风暴不代表无序地任由工作人员不分时间地提。

所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——内核循环优先!

模块化分层设计!

工具链支撑。

而这是最能发挥唐瑶优势的。

因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的内核玩法循环,确保内核体验。

而唐瑶提出的游戏,至少内核玩法层面上是经得起推敲的。

她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。

比如现在的《斗牌》一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。

而是需要他们先把内核玩法做出来。

所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。

先确定下来内核玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。

而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。

你内核玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。

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