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第157章 开发模式(第3页)
“骨架开发?”
司金亮看着眼前的唐瑶。
“恩。”
唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是内核玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现内核玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。
比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,内核玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。
你们要是能说服我,推翻我提出的玩法内核都行。
同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。
这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开发《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开发游戏都将按照这个方式进行。”
“”
司金亮懵了懵,然后低头大致翻了翻手中唐瑶刚给的资料。
那是一整套游戏开发模式。
虽然不算什么游戏行业的独特模版,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和avalon目前以唐瑶为内核的开发环境。
很详细。
非常详细。
函盖了开发阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等
而除了这些常规的,上面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,
工具链最好要高度定制化。
有须求可以尝试自研开发工具,提升内容生产效率。
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