第50章 进度飙升(第4页)
攻坚小组立刻投入到了紧张的编码实现中。
与此同时,游戏项目组也在全力冲刺游戏deo。
有了资金支持,黄瑾瑾做的第一件事,就是购买更多专业设备,提升项目的效率。
这让美术组的同学们如虎添翼,建模和贴图的效率与质量进一步提升。
阿斌负责的“共工”
祖巫模型,已经完成了高精度建模和骨骼绑定,正在调试攻击和技能释放的动画。
那肌肉虬结、充满力量感的动作,配合着临时加之去的水流粒子特效,已经初具震撼力。
另一个英雄“琼霄仙子”
的模型也接近完成,衣袂飘飘,动作灵动,剑诀手势栩栩如生。
策划莉莉则带领着策划组,和程序组的同学紧密配合,开始将设计好的英雄技能、属性、装备数据,录入到正在二次开发的游戏引擎中,并搭建第一个小型对战地图“不周山遗迹试炼场”
。
然而,他们也遇到了麻烦。
负责客户端内核逻辑的程序员发现,当同时喧染多个带复杂特效的英雄模型时,帧率会急剧下降,明显卡顿。
“不行啊,帆哥!”
程序员向兼任引擎技术顾问的杨帆求助,“这特效一多,drawcall(绘制调用)太高了,cpu提交指令都忙不过来,gpu再强也白搭。”
杨帆过来看了一下性能分析工具,皱起了眉头:“确实是drawcall瓶颈。
我们用的这个开源引擎,在批量喧染和合批处理上优化得不够好。”
黄瑾瑾也急了:“那怎么办?总不能把特效都砍了吧?那洪荒战斗的史诗感就没了!”
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