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第36章

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俞汉广敛了神色。

之前都是小打小闹。

正题开始。

“各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?”

展示性工作,如果想第一时间赢得场内注意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。

但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩叠叠乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。

硬核玩家秦昊天举了手:“我,我过了3分钟。”

“然后呢?”

“虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。”

俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:“各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?”

会议室内无人作答。

但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。

他打了半天的腹稿,便娓娓道来:

“所有的运动都有意义。

比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍……但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。

无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。”

“不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。”

他问过群里的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。

除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。

有钱,忠诚。

俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。

攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。

就这么简单。

这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”

上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。

“一直以来,公司的游戏、甚至整个VR领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”

“而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”

他说得诚恳。

五年来,他第一次站在演讲位。

不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。

他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。

因为路就在那里。

这条路,输赢不论。

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