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第430章 引入剧情和角色养成

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第430章引入剧情和角色养成

第二天早上九点,古民和林知秋准时坐在会议室里。

白板上,古民写下了两个词:挑战,成长。

“这是游戏最核心的两个要素。”

古民指着白板,“我们的游戏,两者都没有。

所以玩家觉得枯燥。

要解决这个问题,我们必须从根本上升级核心玩法。”

他在白板上画了一个简单的三角形,底部写上“剧情”

,顶部写上“角色养成”

,中间写上“财务决策”

“我的想法是,把游戏从‘选择题模拟器’,改造成‘角色扮演加养成游戏’。

玩家不再是一个旁观者,而是扮演一个具体的角色,陪伴他成长,经历他的人生。

角色的命运,取决于玩家在每一个关键时刻做出的财务决策。”

林知秋眼睛一亮:“你的意思是,加入RPG元素?”

“对,但不完全是传统的RPG。”

古民在白板上继续画着,“传统的RPG,角色通过打怪升级,提升攻击力、防御力等属性。

在我们的游戏里,角色通过做出正确的财务决策来升级,提升的是‘财务免疫力’——包括收入水平、储蓄率、投资回报率、风险抵御能力等。”

林知秋的思维被激活了,他接过马克笔,在白板上补充道:“我们可以设计一套‘财务属性’系统。

比如:

?收入力:决定角色的主动收入水平

?储蓄力:决定角色每月能存下多少钱

?投资力:决定角色投资回报率的高低

?风控力:决定角色抵御财务风险的能力

每一次财务决策,都会影响这些属性的增减。

比如,选择上大学,短期内收入力会下降(因为要支付学费),但长期会提升;选择投资自己,储蓄力会暂时下降,但投资力会提升。”

古民越听越兴奋:“对!

而且,我们可以给每个属性设计对应的‘技能’。

比如,当储蓄力达到一定等级,角色可以解锁‘自动储蓄’技能——每个月发工资后,会自动将一定比例的收入转入储蓄账户。

当投资力达到一定等级,角色可以解锁‘复利计算’技能——可以更准确地评估不同投资方案的长期回报。”

两人越聊越兴奋,从早上九点一直聊到下午两点,连午饭都忘了吃。

等到肚子咕咕叫时,白板上已经画满了各种示意图和流程图。

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