第16章 切蛋糕福克斯不投了(第3页)
“这是我们过去半年,在为自己的虚拟制作流程研发时,同步开发的立体资产管理系统和实时立体预览引擎的雏形。
简单来说,我们创建的每一个数字资产,无论是角色、植物还是岩石;从建模开始,就不仅仅是一个模型,是附带了其立体视觉所需的深度视差范围等元数据。”
屏幕上展示了同一个纳美族角色模型在普通视图和立体视图下的不同。
“对于复杂场景,”
姜宇继续道,“我们开发了基于深度图的立体优化算法,可以在喧染前对场景进行预处理,自动标记潜在的有害视差局域,并给出调整建议,或在进行最终喧染时进行自适应采样,在保证立体效果的前提下,减少不必要的喧染负担。
我们还有几项相关的专利申请正在审批中。”
他展示了一段测试:一片充满荧光植物和复杂藤蔓的丛林场景。
在普通喧染中已然很美,在激活立体模式后,场景的层次感、纵深感骤然跃出屏幕,荧光仿佛悬浮在空气中,藤蔓前后交错,却没有产生令人眩晕的视觉冲突。
更重要的是,喧染时间的增长被控制在了55以内,远低于业界目前因3d须求而普遍增加的70-100。
“这不可能……”
工业光魔的弗兰克下意识地低语,随即意识到失态,闭上嘴,眼中的震惊无法掩饰。
维塔的代表也彻底收起了轻视,脸色凝重。
他们都是内行,太清楚姜宇所描述和展示的这套思路的价值,这不仅仅是解决一个技术点,而是试图为3d电影制作创建一套更科学、更高效的新标准!
福克斯的马克制片人呼吸变得有些急促,他急切地问:“这套流程,你们验证过吗?稳定性如何?如果应用到《阿凡达》的实际制作中,你们预估能为我们节省多少因3d问题导致的额外时间和成本?”
姜宇早有准备:“我们在内部用几个中小型测试项目验证了内核模块的稳定性。
如果合作,我们需要与il、weta以及您的制作团队深入对接,将这套系统集成进现有流程。
保守估计,在涉及复杂生物和环境的特效镜头上,我们的方法有望将因3d要求而增加的制作周期缩短20,成本控制方面也会有显著改善。”
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会议室里陷入了短暂的沉默,只有机器风扇的嗡鸣。
莱加托、生物设计主管、植物学家顾问等人交换着眼神,惊讶之馀更多的是兴奋;他们看到了解决难题的新希望。
il和weta的代表,脸色已经从凝重变成了复杂,震惊中夹杂着一丝后怕和强烈的竞争意识。
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