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第3章 我只需略微出手就已是地球的极限(第2页)

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首先,一个能详细显示身体状态、弹药存量、任务目标的数据面板是必须的,这是基础中的基础。

然后,要给所有侦测到的敌人打上高亮标记,尤其是在佩迪迪亚那昏暗混乱的环境中,防止玩家变成睁眼瞎。

再加一个清淅可辨的击杀确认音效,方便玩家在混战中立刻知道自己是否成功消灭了目标。

最重要的,是一个简化操作的适配系统。

它能让一个从未摸过枪械的玩家在握住激光枪的瞬间,就通过意识链接掌握基础的瞄准、射击和换弹流程;能让一个连驾照都没有的普通人,坐进奇美拉装甲车的驾驶舱后,立刻明白如何激活和驾驶。

最后,为了保证玩家能有足够的游戏时间,为他这个“服务器”

贡献足够多的“动态信息”

,最好再来个思维加速。

不用太快,就1:3的比例吧,地球上过去一分钟,游戏里等于过去了三分钟。

这样既能大幅增加在线时长,又不至于让玩家因思维速率差异过大而产生精神问题。

一切都设计得井井有条,但在最后一步——制作玩家躯体时,比特遇到了一个小小的难题。

其实也不算太难。

他在扫描佩迪提亚星上残存的人类时,发现他们的基因库相当混乱。

各个人类之间的基因相似度很低,最大的差异度甚至能达到50。

这让他有些拿不准,到底该用哪个基因为模板,去批量制造玩家的物质身躯。

思前想后,他干脆放弃了选择,随机吧!

玩家登录时,系统会从他创建的基因库中随机抽取一个模板。

这样既公平,又能增加“游戏”

的趣味性。

制作完毕之后,比特将整个“游戏系统”

反复检查了几遍,觉得初步的框架已经完成。

接下来,就是要通过实践,来验证其是否具有可行性了。

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