第44章 方寸之间 取舍之道(第2页)
测试题目和结果标签的设计要巧妙,不能太直白,要有趣且有洞察力。”
她看向陆研新,“研新,你觉得呢?”
陆研新沉吟片刻,道:“从数据匹配的角度看,是有效率的。
前提是测试模型需要精心设计,确保其有效性和一定的趣味性,避免引起用户反感。
我可以从用户行为逻辑的角度帮忙看看题目设置。”
这时,负责业务拓展的小张,一个脸上带着点急切神色的年轻人,忍不住开口了:“林哥这个测试想法是挺好,能精准识别。
但问题是,现在拓客太难了!
流量那么贵,竞争那么激烈,好不容易吸引来一个用户,如果只是看一眼,买或不买,然后就走了,黏性太差了!
我们得想办法把他们留下来,经常回来看看。”
他身体前倾,语气带着鼓动性:“我建议,我们小程序里一定要嵌入轻量的2d小游戏模块!
比如,设计一个‘萌宠成长乐园’或者‘钻石合成之旅’之类的小游戏。
用户首次登录或者完成首单,可以领取一个电子萌宠蛋或者一颗初始‘钻石原石’,通过每日签到、浏览商品、分享小程序等简单任务获取‘能量’或‘培养液’,来喂养电子萌宠让它成长、进化,或者打磨‘钻石’提升它的‘璀璨度’。”
小张越说越兴奋:“关键是,要设置成长依赖和沉没成本。
比如,电子萌宠如果主人连续几天不喂食,它的心情值会下降,成长会停滞,甚至‘降级’!
想要它保持状态乃至变得稀有独特,用户就得经常打开我们的小程序。
通关特定关卡,还可以解锁专属的电子宠物装扮,或者获得我们实体商品的优惠券。
这样,日活和用户黏性不就起来了吗?”
这个提议像一块石头投入平静的湖面,引起了小小的波澜。
几位年轻的同事明显露出了感兴趣的神色,交头接耳地讨论起来。
“游戏化运营确实是目前提升用户粘性的有效手段。”
企划小林表示支持,“尤其是这种收集养成类,很容易培养用户习惯。”
“听起来是有点意思……”
金一诺也若有所思,指尖轻轻点着桌面,“如果设计得精美,和我们萌宠、钻石的主题契合,倒也不是不可以。
能增加用户和我们品牌的互动频率,总是好的。”
一直安静聆听的陆研新,微微蹙起了眉头。
他从技术的角度提出了质疑:“增加游戏模块,意味着开发成本的显着上升,以及后期维护的持续投入。
更重要的是,这可能会模糊我们小程序的核心定位。
我们是一个预付定制电商平台,核心价值在于提供独特、高品质、有情感意义的实物商品和定制服务。
过多的游戏元素,会不会让用户忽略了产品的本质?吸引来的,究竟是潜在消费者,还是只是游戏玩家?”
他看向小张,语气平和但切中要害:“而且,你提到的‘降级’机制,虽然能短期内提升打开率,但长期看,是否会成为一种负担,引起用户的反感?我们要的是用户因为喜爱我们的产品和理念而来,而不是被一个虚拟宠物的‘饥饿感’绑架而来。”
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