第135章 就象打游戏一样打飞机
正位于波军72团上空盘旋的,是塔尔门stg2‘殷麦曼’联队下属的第2大队4中队。
中队长魏德曼上尉,看向远处坠机现场燃起的黑烟,脸色阴沉得仿佛能滴出水。
机载无线电中,他的僚机拉姆伯格少尉正激动地大喊大叫。
“上尉,斯皮格尔曼没能跳伞,我们一定要替他报仇!”
魏德曼的眼中饱含着怒火:“闭嘴,自己观察地面上的敌军,耐心查找机会!”
他回想起当初在滑翔机俱乐部中,与斯皮格尔曼训练、飞行时的点点滴滴,长叹一声。
(塔军早期受凡尔赛条约限制,只能以滑翔机俱乐部的名义,秘密培训空军飞行员)
“你们都给我注意一点,我可不想再因为疏忽大意,失去任何一名兄弟了!”
来自队长的关心,让塔军飞行员们内心一暖。
“长官放心,我们一定能让敌军防空兵付出代价!”
“就是就是,现在我们有了防备,敌人不可能再打下中队里的任何一人!”
无怪这些塔军飞行员充满自信。
在没有ahead可编程炮弹,小口径高炮仅有撞击引信的时代,空中的俯冲轰炸机相较于地面上的固定阵地,的确掌握着主动权。
常人可能觉得,防空炮阵地应该能象游戏中的那样,炮手可以通过预判,轻易命中敌机。
可事实却是,游戏内容对战场的复杂环境做了巨大简化。
比如游戏里的敌军飞机,在屏幕上通常会刻意放大,利于玩家观察瞄准。
这个大小若是放到现实世界中,双方距离可能只有数百米。
在实际的交战环境中,这几乎算得上脸贴脸拼剌刀——要知道,俯冲轰炸机投弹拉起的时机,一般是在距离目标上空几百米时。
除此以外,现实里的攻击机不是在二维平面上移动,而是在三维空间中进行爬升、俯冲、转弯、侧滑,高射炮炮手需要预测的目标运动轨迹极其复杂。
打一个比方:
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