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第316章 谁也不想被灿哥骑着上班

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第316章谁也不想被灿哥骑着上班。

“嗯?”

李灿眉头一皱,总感觉亨利这表情并不简单。

他似乎误会了什么。

“也就是说,游戏音乐要比电影音乐更难做,是这个意思吗?”

亨利的问题让李灿眉头皱的更紧了一点。

“影视音乐确实比游戏音乐简单,但比游戏音乐简单不太可能,不能用太简单的方式去考虑,不过要注意的事项确实更严,线性和非线性的内容思考逻辑完全不同。”

“.懂了。”

亨利恍然大悟,神情有些兴奋。

李灿完全不知道亨利到底懂了些什么,但看他似乎很有成就感。

“李!

看看你现在参与的工作!”

“ok。”

李灿也没怀疑。

当即点点头,带着亨利来到了另一间工作室中。

正如李灿所言,游戏配乐不是只提交音乐这么简单。

眼下,亨利所看到的,正是其中不简单的地方。

测试制作的场景为盘丝洞。

伴随着章节开幕进入后,会响起整个盘丝洞主题的bgm。

这个bgm主要渲染氛围,要压制旋律的存在感,尽量以音效银色营造效果。

可待到了庄园中时,又需要播放起若仙庵的bgm。

这时候突出的就是旋律。

而在下到盘丝洞探图中,则又是盘丝洞主题的bgm,直到来到“婚房”

场景处时,若仙庵的bgm旋律线将会再一次突出存在感。

为之后的剧情中bgm情绪渲染的效果服务。

整场过程涉及到无数次的bgm切换。

这便是场景的过渡。

可一万个玩家能玩出一万个不同的活。

如果真有离谱玩家探不同分区的边界线,左脚踩在盘丝洞bgm播放区,右脚踩在若仙庵bgm的播放区不动,难道直接卡住,或者一起播放?

或者来来回回进进退退,这bgm就不停的开切?

哪怕黑猴是线性游戏,但只要是游戏,存在活动范围,游玩的过程对于音乐来说就是完全非线性的。

美工场景在这方面的优化与处理要简单的太多太多,但bgm这块问题很大。

一些粗制滥造的独立游戏还真没准会两个bgm切到头脑发昏。

想要处理这样的问题,与游戏优化关系反而不是很大。

要从音乐的源头进行优化。

设置优先级,并在音乐根源上进行切分。

亨利清晰的看到李灿在给程序员们安排着代码任务。

“设置优先级,若仙庵的旋律bgm优先级拉到最大,1级优先,然后根据我标记出来的音乐情绪过度间奏段落进行切片,旋律之间的间奏的优先级设为2。”

“剧情播片,对话,优先级设置为1.5,高于间奏,但低于主旋律。”

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